Imagine a seguinte situação: estamos vendo o vídeo de um jogo, mas os jogadores têm os rostos tampados e os uniformes modificados. Você reconheceria a sua equipe só por olhar as interações dos jogadores em campo? Se a sua resposta é sim, você tem muito claro qual o modelo de jogo do seu time.
Por definição, o modelo de jogo pode ser entendido como o conjunto de princípios que uma equipe atende nos diferentes momentos do jogo. Em outras palavras, é o conjunto de ideias coletivas que servem de referência e balizam o comportamento dos jogadores em busca uma coordenação coletiva efetiva em cada momento do jogo. É a cultura tática de uma equipe.
Todas as equipes do mundo tem um modelo de jogo? Ora, o treino já é uma representação de preferência. Os exercícios do treino já direcionam a percepção dos(as) atletas para determinadas informações e criam interações que condicionam o comportamento em campo. Então a resposta para a pergunta é sim, todas as equipes do mundo apresentam um modelo de jogo (leia-se regularidades, nesse caso).
Nesse processo, ter clareza sobre o jogo que se pretende jogar é fundamental para que se treine em Especificidade (com E maiúsculo), como diria Vitor Frade, pai da Periodização Tática. Quando não se tem clareza das ideias de jogo que se pretende alcançar, corre-se o risco de treinar na direção contrária do objetivo final. Citando dois exemplos muito claros, é como se eu almejasse jogar com o Manchester City e treinasse como o Atlético de Madrid.
Modelo de jogo nas categorias de base
Mas qual a importância de se ter um modelo claro nas categorias de base? E como isso ajuda a criança em formação? Sobre isso, gostaria de falar em primeira pessoa, porque é exatamente isso que baliza o meu dia a dia com a minha equipe atual, o Sub 11 do Referência F.C.
Pela sua natureza, o jogo já é altamente imprevisível. Nesse sentido, ao criar regularidade comportamentais, estamos reduzindo a aleatoriedade e facilitando a tomada de decisão, sabendo que essa é dependente da relação do indivíduo com o entorno onde está inserido.
Definindo as preferências de maneira clara, estamos criando em todos os jogadores algumas intenções. Eles devem saber, por exemplo, que na saída de bola, a ideia é superar a primeira linha com a bola controlada. Para isso, apresentamos caminhos: pode ser com circulação por fora, pode ser que a gente use uma parede para encontrar 3ª homem e pode ser com drible também – por que não?. Esses caminhos são apresentados através de jogos que simulam as mesmas informações que vamos encontrar na situação real, já que são essas que eles vão usar na hora do jogo para escolher qual caminho tomar.
É verdade que ao definir alguns comportamentos preferenciais e coordenados, reduzimos os graus de liberdade. No entanto, isso é feito de maneira que os caminhos não sejam entendidos como ideias fechadas, uma vez que sistemas altamente rígidos são pouco adaptáveis. No nosso time, sempre dizemos aos meninos que, desde que o atleta perceba e aja com intenção de encontrar a situação mais vantajosa, TUDO PODE.
Vale ressaltar que as preferências não são as minhas. Embora elas existam e estejam presentes, como formador, meu papel principal é criar um ambiente onde meu atleta potencialize suas maiores qualidades e melhore seus pontos fracos. Sendo assim, a ideia é criar situações favoráveis ao desenvolvimento individual, criando um modelo de acordo com as capacidades dos meus atletas e colocando cada um em situações que os ajudem a se desenvolver.
Na prática, toda vez que me sento para preparar a sessão e os exercícios do treino, reflito muito. O meu treino precisa ser representativo, ou seja, precisa conservar as propriedades informacionais do jogo, aquelas que vão condicionar o comportamento dos meus atletas. Preciso ainda adivinhar o que aquela atividade vai gerar na cabeça e no jogo deles, então planejo manipulações extras, caso precise, e muitas vezes acontece alguma coisa que eu não imaginei.
Por fim, preciso dar espaço para a individualidade, assumir que cada um vai resolver o problema de um jeito e transmitir a mensagem mais como sugestão do que comando, já que o objetivo final é criar jogadores autônomos.
Texto de Glauber Reggiani
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