Qual é o papel da realidade virtual no treinamento e na prevenção de lesões?

Qual é o papel da realidade virtual no treinamento e na prevenção de lesões?

Nos últimos anos, a questão das concussões e outros golpes no futebol americano tem sido uma grande preocupação. Tão comuns são os impactos na cabeça em alta velocidade no esporte favorito dos EUA que eles demonstraram ser a causa da encefalopatia traumática crônica – uma condição que só pode ser diagnosticada corretamente após a morte. Os sintomas incluem perda de memória, ansiedade, dores de cabeça e depressão, tendo (em alguns casos) um efeito prejudicial grave na qualidade de vida dos jogadores aposentados. Compreensivelmente, esta revelação está fazendo com que alguns relutem em entrar no esporte, e há um número de empresas que procuram desenvolver novos headwear ou métodos que possam amenizar o risco.

Correndo ao lado desta pesquisa (e preocupação) tem o desenvolvimento da realidade virtual e o seu potencial impacto no esporte como uma indústria. Não só oferecerá aos radiodifusores formas alternativas de levar os esportes ao vivo para os fãs, mas também afetará seriamente a forma como os jogadores treinam. A capacidade de colocar os jogadores perto de situações do mundo real instantaneamente poderia simplificar a maneira como os jogadores desenvolvem suas decisões, seus reflexos e até mesmo sua técnica. Dada a incrível dimensão do mercado de tecnologia esportiva, há várias empresas que querem ganhar a corrida por hardware e software de realidade virtual realmente úteis para equipes esportivas.

Uma dessas empresas é o chamada Sports Sports Training Systems (Sports VTS). Com o propósito de proteger quarterbacks de lesões desnecessárias ou colisão, a Sports VTS criou um simulador no gramado que pode ser usado para treinar quarterbacks mais jovens sem expô-los a situações perigosas. Ted Sundquist, ex-gerente geral do Denver Broncos, disse à SportTechie onde surgiu a ideia original para o seu sistema QBSIM: o treinamento de pilotos. “Esses simuladores eram tão realistas que era como se os pilotos estivessem sentados no cockpit real”, disse Sundquist à SportTechie. “E é disso que você precisa – você precisa que eles estejam sob as mesmas pressões, situações e cenários que enfrentariam se estivessem no ar pilotando uma aeronave de vários bilhões de dólares”.

Se a tecnologia for sofisticada o suficiente, produtos como o QBSIM serão capazes de colocar os atletas na repetição de movimentos e tomadas de decisões necessárias para se desenvolverem e se tornarem mais produtivos em campo. Ao invés de ter a defesa incansavelmente redefinida e apresentar problemas diferentes repetidamente para o benefício de um astro, os técnicos podem colocar seus ativos em uma sala com um fone de ouvido e uma bola de futebol. A bola é rastreada em sensores de movimento para que o atleta possa olhar e revisar seus movimentos, bem como ter sua decisão analisada e melhorada. Em última análise, ao usar a realidade virutal sobre os métodos tradicionais, o risco para o quarterback e a defesa de perseguição é reduzido, e ninguém precisa enfrentar os elementos.

Importante no desenvolvimento do QBSIM foi a capacidade de se movimentar sem ser amarrado a um computador (como é o caso de muitos dispositivos comerciais de realidade virtual). Então, Sundquist e sua equipe foram forçados a criar seus próprios hardwares e softwares.

“Não conheço outra maneira de treinar um quarterback se ele não tiver permissão para se movimentar  e realmente jogar uma bola de futebol de verdade”, disse ele à SportTechie. “Você pode construir essa memória mente-corpo-músculo e fazê-los reagir em situações estressantes, assim como fazemos com os pilotos no cockpit no treinamento de simulação”.

Outra empresa conhecida e interessada na capacidade da realidade virtual para prevenir e evitar lesões é a STRIVR. A imersiva plataforma de realidade virtual da empresa é usada para treinamento e várias aplicações no trabalho, com clientes variados como VISA, Walmart, Google, Pepsi e PNC. Além disso, também está inserida no mercado dos esportes com a NFL e a Federação Alemã de Futebol, que vem usando a tecnologia para melhorar seus jogadores.

O texto original escrito por Charlie Sammonds está disponível no site Innovation Enterprise.